暈動癥

眩暈感最基本的問題就是“視錯癥”(motion-sickness problem)本質上和暈車暈船暈機沒有什么區別,當人眼前所接受的視覺信號與前庭平衡器官所接受的運動信號不匹配就會引發眩暈和惡心的癥狀。

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虛擬現實面臨難題之一——高眩暈


      眩暈感最基本的問題就是“視錯癥”(motion-sickness problem)本質上和暈車暈船暈機沒有什么區別,當人眼前所接受的視覺信號與前庭平衡器官所接受的運動信號不匹配就會引發眩暈和惡心的癥狀。VR的頭戴眼鏡的視覺反應跟不上頭部速度,就會產生嚴重的眩暈。也就是說當你的大腦從視覺系統接收到運動的景象時,會默認是因為你的身體運動造成的。這樣會指揮你的手腳進行相應的運動。然后小腦放射特定的生物信號來在運動中保持平衡,如果傳遞的信號不一樣就會發生紊亂。舉個例子,當你坐在車里或船上的時候,你接受到的視覺信號其實是一直運動的,但是你的身體一直沒動。大腦并沒有支配手腳運動,沒有反射電流回饋到小腦。但小腦接收到視覺信號是動的。動了就要保持平衡啊。所以這家伙就給大腦回饋錯誤的平衡信息。大腦一聽,不干啊,我是大腦,你是小腦,比我小一級,我還能聽你的,所以,就拒絕。然后身體其他器官就紊亂了。因為管事的意見不合啊。這就是為什么人會暈船,暈車。 但是并不是所有人都這樣,只有一本分人小腦和大腦老鬧意見。 所以有人就不暈車。


  產生眩暈原因


  設備原因:


  1. 顯示屏屏顯不夠,目前最好的屏顯就是GearVR,因為是2K屏,Oculus和3Glasses是1K,所以三星的眩暈感就比Oculus和3Glasses低。


  2.作為沉浸式頭盔,你接受到的信息非常的真實,但你實際上是不動的,所以你暈。


  3. 現在的頭盔延遲都沒達到理想的標準,也就是 turn around tracking ,據我所知目前做的最好的是OCULUS, 大概25ms, Sumsung gearvr, VRONE, 3 Glasses,以及一些國外其他頭盔大概在28ms。


  4.在3D場景中你沒有參照物,運動時足部沒有力反饋,所以你暈,如果配相關的力反饋手套,跑步機應該會降低眩暈程度。


  游戲內容原因:


  1. 大部分內容都是從PC上直接移植過來,所有的UI界面,玩法并不適合VR設備。操作變扭。且場景視角轉換不合理。


  2. 游戲光線色調,太過強烈或昏暗。因為以前是在屏幕上距離眼睛遠,所以問題不凸顯,但是現在在頭顯上問題就很明顯了。


  3. 視角和內容不合理,打個比方,現實中你一直低頭看樓梯,不停的爬,你也暈。所以內容設計上要避免這種情況。還有視角變換太快,或者抖動,人體不舒服。比方說,我要是在頭盔玩EVE,RUSH,就沒有TF2(軍團要塞,FPS)暈。


  4. 場景不符合VR設備的圖形畸變算法,看起來難受。所以你暈。


  VR眼鏡目前普遍使用的是5寸1080P屏幕作為顯示器,雖然以手機的標準來講這個屏幕的DPI已經夠高了,但是VR眼鏡會讓人眼離屏幕更近,所以需要DPI更高。減少紗窗效應就需要更高的DPI,更高的DPI就意味著需要更高的分辨率。


  解決眩暈這個問題,就需要在VR眼鏡的顯示刷新率和頭動跟蹤能力上費大力氣進行技術開發,以及相應的在內容上進行針對性的優化。


  虛擬現實眩暈解決方法有兩種:


  硬件解決


  1. 用2K屏,4K屏,或者用雙屏及OLED柔性屏,全面提升屏顯、刷新頻率、延遲顯示等


  2. 提升陀螺儀‘傳感器的精確度


  3. 加強數據傳遞速度


  內容解決


  1. 重新設計UI界面符合VR操作


  2. 提升圖像畸變算法,符合VR視角


  3. 對玩法、操作進行修正


  4. 對貼圖、渲染、建模技術進行修正




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